Educadora sugere livro de psicólogo americano que traz dicas sobre como ensinar ciência para crianças. Segundo o autor, o conhecimento deve ser apresentado de forma sutil, divertida e não intrusiva.

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Escrito pelo historiador da ciência Michael Shermer com título  Ensine ciência a seu filho, mas o subtítulo que o complementa é ainda mais estimulante: ‘Torne a ciência divertida para vocês dois’ (JSN Editora, 2011). Se você é pai/mãe interessada /a nessa questão ou professor/a de ciências, vale a pena investir nessa aquisição.

Além de historiador de ciência, Shermer é psicólogo experimental de formação e fundador da Skeptics Society  e da Skeptic Magazine, o que dá às suas ideias sobre o que é e como ensinar ciências um tom muito especial. Shermer também é pai, o que, segundo ele próprio revela no livro, lhe dá a oportunidade de testar suas ideias em sua filha – sem, é obvio, “considerá-la um rato de laboratório”, ironiza.

Entre as muitas dicas que Shermer dá sobre educação e, em particular, sobre a educação para a ciência, logo se destacam algumas preciosidades – e, como é do estilo do autor, sempre acompanhadas de muita crítica.

Diz Shermer, já na introdução de seu livro, que a ciência na infância deve ser apresentada de forma sutil e não intrusiva, sem se pressionar os filhos nem introduzi-los em programas educacionais ditos avançados, que prometem conferir-lhes vantagens iniciais ou garantir o acesso à universidade o mais precocemente possível.

“Que diferença faz alguém obter o diploma aos 21 ou 22 anos, ou se formar em medicina aos 28 ou 29? Nenhuma, a menos que seu filho não estivesse pronto quando você o orientou na carreira escolhida, e, se isso aconteceu, seus planos podem dar errado de qualquer forma. Talvez seu filho não esteja pronto e experimente uma quantidade excessiva de fracassos e correspondentes frustrações. Nesse caso, ao pressioná-lo, você na verdade o está atrasando”, pondera o autor.

Em outras palavras, Shermer procura alertar os pais para uma tendência que também pode ser encontrada no Brasil em uma parcela (mais abonada) da população: escolher a escola e matricular o filho na pré-escola já preocupados e cheios de expectativas em relação ao vestibular.

“Essa escola prepara para o vestibular?” é a pergunta-chave que norteia a escolha da escola em muitos casos, sem que se tenha a preocupação também com outras dimensões da educação, como o prazer em aprender e até de frequentar o ambiente escolar.

“A última coisa que quero fazer como pai é empurrar a ciência goela abaixo de minha filha até que essa seja a última coisa que ela queira estudar na escola”, diz Shermer.

Fazendo nossas as palavras do autor e adaptando-as à realidade brasileira, bem poderíamos dizer: a última coisa que a parcela da população brasileira que pode escolher a escola de seus filhos deveria fazer é empurrar acriticamente um determinado tipo de escola (conteudista e voltada a um ultrapassado modelo de vestibular) goela abaixo de seus filhos, de forma a obter resultados que podem ser justamente o contrário do desejado – o desprezo pelo aprendido e o desprazer em estudar.

Como psicólogo, Shermer sabe que o prazer é um grande aliado do interesse e da motivação, e que esses dois componentes, por sua vez, são indispensáveis à aprendizagem. Por isso, aconselha em seu livro que os pais apresentem a ciência a seus filhos de maneira lúdica e desafiadora, como algo que, de fato, ela pode ser: divertida.

Um jogo para entender o mundo

Embora a ciência possa à primeira vista e ao leigo parecer difícil e intimidadora, Shermer defende que ela não trata apenas das coisas, mas é também “pensamento”. A ciência, diz ele, é “um jogo para entender o mundo, jogado segundo regras especiais”, que envolve habilidades de pensamento a serem desenvolvidas e o exercício de determinados valores.

O objetivo primordial não é, portanto, ensinar às crianças “o que pensar”, mas “como pensar (cientificamente)”, defende ele.

Veja no quadro a seguir um resumo e adaptação das ‘regras’ do jogo da ciência que Shermer indica em seu livro para serem ensinadas às crianças. Perceba que a maior parte dessas regras representam habilidades e valores. Ou, como diz o autor, “umas poucas habilidades básicas de pensamento”, a serem “adquiridas de maneira prática”.

Se gostar das regras, comece a praticá-las. Certamente, mal não vão fazer a seus filhos ou alunos. São regras que só admitem benefícios.

As regras do jogo da ciência
 

Regra 1 – Honestidade é a melhor política
É preciso ser íntegro e honesto. Não se pode trapacear nesse jogo e deve-se se esforçar para que tudo seja feito corretamente. Tenha consciência de que suas afirmações e resultados vão ser testados e repetidos por outros. Sua reputação nesse jogo, portanto, depende de sua honestidade.
Regra 2 – É proibido trapacear
Não se podem forjar resultados. Expectativas até participam desse jogo, mas suas crenças, esperanças e desejos estão fora.
Regra 3 – Não aceite a palavra de outra pessoa – verifique você mesmo
Duvide. Para responder suas próprias perguntas, não se baseie em argumentos de autoridades nem em verdades estabelecidas, por tradição ou mito.
Regra 4 – Use descobertas anteriores para melhorar o jogo
Aceite a mudança. As regras do jogo permanecem, mas aquilo que com ele se produz, inclusive o conhecimento, muda e melhora com o tempo.
Regra 5 – Tente encontrar respostas ‘naturais’ para as perguntas
Baseie-se em observações e no uso dos sentidos. Diante de afirmações, busque explicações naturais, deste mundo (não sobrenaturais).
Regra 6 – Resolva discussões com evidências, não com insultos
Neste jogo as discussões são positivas, baseadas na argumentação e na apresentação de dados e evidências, obtidos por observações, testes e experimentos. Não há censura, desrespeito pela opinião alheia ou ataques pessoais.
Regra 7 – Não considere nada certo
Nada pode ser afirmado como certeza ou provado. Há coisas prováveis e muito prováveis, mas 100% não existe nesse jogo.
Regra 8 – Não há segredos
Divulgue seus resultados, compartilhe com os outros jogadores o que fez, como fez e os resultados obtidos. Contar uns aos outros o que estão fazendo só melhora esse jogo.
Regra 9 – Admita seus erros
Errar é possível neste jogo. O importante é admitir e corrigir o erro, aprendendo com eles. Também se pode mudar de opinião, quando novas evidências se apresentam.

Fonte: Ciência Hoje Uol

Postado por: Adriano Luis

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Postado por Luana Araújo
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Pesquisa enfoca o uso de novas tecnologias no ensino

Agência FAPESP – Várias pesquisas e relatórios de projetos educacionais têm apontado que uma das possibilidades para melhorar a qualidade do ensino é inovar as metodologias e variar as formas de apresentar os conteúdos para os alunos. Essas inovações em grande parte estão associadas ao uso das novas tecnologias no processo de ensino.

Um projeto de pesquisa conduzido na Faculdade de Ciências e Letras da Universidade Estadual Paulista (Unesp), campus de Araraquara, pretende ampliar o uso dos chamados objetos de aprendizagem e envolver um maior número de alunos.

A pesquisa tem apoio da FAPESP por meio do Programa de Melhoria do Ensino Público e origem em estudos já conduzidos no Núcleo de Ensino da Unesp.

“Durante dois anos, uma equipe de professores e bolsistas do Núcleo de Ensino da Unesp desenvolveu atividades com objetos de aprendizagem em uma escola pública estadual. Os resultados não deixaram dúvidas. Nos conteúdos trabalhados com os objetos, os alunos em média tiveram um resultado 32% superior aos conteúdos trabalhados de maneira tradicional”, disse Sílvio Henrique Fiscarelli, coordenador do projeto.

Nas oito classes de ensino médio analisadas, com um total de quase 400 alunos, o desempenho dos alunos se mostrou superior quando foram utilizados objetos de aprendizagem para abordar os conteúdos de Física e Matemática.

Comparando estatisticamente os desempenhos dos alunos nas atividades realizadas em sala de aula com as atividades nas quais foram utilizados os objetos de aprendizagem, observou-se que os estudantes obtiveram um desempenho melhor e mais homogêneo com o uso desse tipo de recurso.

Foi constatado também que os alunos que obtinham média 5 ou abaixo deste valor nas atividades em sala de aula melhoraram 51% seu desempenho, enquanto os alunos com média superior a 5 obtiveram um ganho médio menor, de apenas 13%. Ou seja, os alunos que têm maior dificuldade de aprendizagem são os mais beneficiados pelo uso dessa tecnologia.

Com apoio da FAPESP, foram adquiridos 35 computadores que serão utilizados em sala de aula, evitando que os alunos precisem se deslocar para o laboratório de informática para utilizar os objetos de aprendizagem.

O projeto envolve sete professores que recebem Bolsa da FAPESP para se dedicar às atividades e cinco disciplinas (Português, Matemática, Física, Química e Filosofia).

* Com informações da Unesp

Fonte: Agência FAPESP